← Каталог · JSON карточки

Тайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат.40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры в кор.10шт

ISBN: 4660254400672 · Код: ITD000000001360386 · Издательство: С-Маркет ООО

Характеристики книги

Размеры книги (Ш × В × Т)
55 × 250 × 250 мм
Вес
380 г
Штрихкод
4660254400672
Год выпуска
—
Год первого издания
—

Изображения

Аннотация

Продающий текст

Настольная игра "Тайна старого дома" ТМ "Умные игры" - захватывающая игра для небольшой компании. Особенности: - количество игроков: 2-4 - продолжительность: от 30 минут Состав игры: - игровое поле - 4 фишки и кубик - схема игрового поля (на 2 картах) - 6 карт "Охотники" - 13 карт действия - 20 мини-карт "Ход Фантома" - 14 жетонов "Урон" - 12 жетонов "След" - 14 жетонов "Ловушка" - 4 жетона "Пентаграмма" - 6 жетонов "Сущность" - жетон "Время" ЦЕЛЬ ИГРЫ Цель охотников – изгнать Фантома за 7 игровых дней, не позволив ему уничтожить все реликвии. Цель Фантома – за то же время уничтожить 6 реликвий, избежав изгнания. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Договоритесь, кто из игроков будет играть роль Фантома: это значит, что остальные игроки будут противостоять ему в роли охотников. Игрок, играющий роль Фантома, садится с южной стороны поля (судя по компасу на нём), берёт себе 2 карты со схемой игрового поля и закрывает их от других игроков любым удобным способом (для этого можно использовать, например, крышку коробки с игрой). После этого Фантом берёт себе любую фишку по выбору и ставит её на жёлтый треугольник на своей схеме. Треугольник соответствует изображению Фантома на игровом поле – его стартовой ячейке. Фантом также берёт себе 20 мини-карт "Ход Фантома". Игроки-охотники взакрытую берут себе по одной карте "Охотники", а потом вслух читают текст на обороте своей карты, обращая внимание на особые способности персонажей. Затем игроки выбирают себе фишки и ставят их на портреты выбранных героев на игровом поле. Если вы играете вдвоём, пусть игрок-охотник выберет себе две фишки и двух героев и в свой ход выполняет действия за обоих. Положите жетон "Время" на отметку I соответствующей шкалы на игровом поле. Остальные жетоны и карты сложите поблизости. ХОД ИГРЫ Игра может длиться максимум 7 раундов, которые можно отслеживать, передвигая жетон "Время" по шкале. Каждый раунд состоит из 2 фаз: Сумерки и Полночь. Фаза I. Сумерки В сумерках Фантом и охотники готовятся действовать. Право первым выбрать карты действий предоставляется Фантому. Карты действия выкладываются стороной с чёрной рамкой вверх, где описаны возможные действия Фантома: "Призыв сущности" (Тени, Полтергейста, Слизи), "Ужас" или "Ускорение". Фантом может в открытую выбрать 4 карты – или рискнуть и бросить кубик, чтобы получить карты в количестве 1+результат броска (от 2 до 7). Фантом не может выбрать более 3 карт действий "Призыв сущности" одновременно. Оставшиеся карты достаются охотникам. Охотники переворачивают их стороной с белой рамкой вверх, где описаны доступные им действия: "Пентаграмма", "Ловушка" и "Ускорение". Фаза II. Полночь В полночь охотники вступают в конфронтацию с Фантомом. Первым ходит Фантом. Его перемещения скрыты от охотников: он передвигает свою фишку не по общему игровому полю, а по своей дополнительной схеме. Фантом должен сделать два хода и успеть скрыться со своей стартовой ячейки, прежде чем охотники тоже начнут ходить. В эти первые два хода Фантом не должен раскрывать себя. Фантом (и охотники тоже) не может перемещаться по диагонали. В свой ход Фантом бросает кубик и, в зависимости от значения на нём, может сыграть определённое количество карт "Ход Фантома", чтобы переместиться. Фантом может сыграть меньше карт "Ход Фантома", чем выпало на кубике, но не больше. Фантом также может не перемещаться в свой ход. Чтобы сыграть карту "Ход Фантома", Фантом выкладывает её рубашкой вверх рядом с игровым полем и перемещает свою фишку на 1 ячейку в изображённом на карте направлении – на собственной скрытой схеме игрового поля. Фантому также следует запоминать свой маршрут. Если запоминать не получается, вам может понадобиться блокнот и карандаш для записей. После перемещения Фантом может сыграть одну или несколько своих карт действий. Одной из самых ценных карт действий является "Призыв сущности". Обратите внимание: тип помощника, которого может призвать Фантом, зависит от типа ячейки, на которой Фантом находится. Стартовая ячейка Фантома имеет свойства всех

Документы и другие файлы

Связи со справочниками (21)

Все атрибуты API (70)
AGE_GROUP
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
ANNOTACIA
AUTHOR
[]
AUTHOR_COVER
AUTHOR_FOR_PRICE
BARCODE
[
  "4660254400672"
]
BARCODE_DETAIL
[
  {
    "BARCODE": "4660254400672",
    "STANDART": "1",
    "ITEM_TYPE": {
      "GUID": "c2435ad0-4cbe-11ee-80d4-0050569a365d",
      "NAME": "шт"
    },
    "BARCODE_TYPE": {
      "GUID": "39fddca4-7cc4-49d4-a09d-9fe5517b4df6",
      "NAME": "EAN13"
    }
  }
]
CERT
[]
CLASSIFICATOR
[]
CODE_OKPD232.40.42.192
CODE_TNVED9504908009
COVERS
{
  "cover1": {
    "H": 600,
    "W": 600,
    "DPI": "72x72",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001360386/COVER/cover1.jpg",
    "SIZE": "86226",
    "MTIME": "2023-09-18 15:01:29"
  },
  "siluet": {
    "H": 3475,
    "W": 2500,
    "DPI": "96x96",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001360386/COVER/siluet.jpg",
    "SIZE": "1301948",
    "MTIME": "2024-02-27 20:31:11"
  }
}
DEPARTMENT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
DIVID
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
EDFUL0
EKSMO_RDCЭксмо
FA_COMMENT
FA_GROUP
FA_MONTH
FOLDER
{
  "GUID": "eaed3234-3c59-11e1-b7e0-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "ХиТ"
}
FORMAT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
GENRE
[]
GOD_PERVOGO_IZDANIYA0
GUIDc2435abb-4cbe-11ee-80d4-0050569a365d
GUID_NOMc2435a02-4cbe-11ee-80d4-0050569a365d
ISBN4660254400672
ISBN_DIG4660254400672
IS_DELНет
IS_ZAPRET_PREVIEWНет
IZDAT_BRAND
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
LAST_STANDART10
LDATE
MEDIA
NAMEТайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат.40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры в кор.10шт
NAME_FOR_PRICEТайна старого дома. Настольная игра-ходилка квадрат.40 карточек. 250х250х55мм. Умные игры в кор.10шт
NICHE
{
  "GUID": "1b13d130-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Настольные игры",
  "OWNER_GUID": "1b13d12c-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7"
}
NOMCODEITD000000001360386
NOMGROUPИгрыХит
PAGES0
PAPER
PDF
[]
PEREPLET_TYPE
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
PEREPLET_TYPE_OLD
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
POSLE_OBREZAx
PREDZAKAZ_SOAPN
PRODCODEITD000000001360386
PRODUCT_VID
{
  "GUID": "921c6d72-cfde-11e1-8207-5ef3fc5021fb",
  "NAME": "Игрушки"
}
PROD_TEXTНастольная игра "Тайна старого дома" ТМ "Умные игры" - захватывающая игра для небольшой компании. Особенности: - количество игроков: 2-4 - продолжительность: от 30 минут Состав игры: - игровое поле - 4 фишки и кубик - схема игрового поля (на 2 картах) - 6 карт "Охотники" - 13 карт действия - 20 мини-карт "Ход Фантома" - 14 жетонов "Урон" - 12 жетонов "След" - 14 жетонов "Ловушка" - 4 жетона "Пентаграмма" - 6 жетонов "Сущность" - жетон "Время" ЦЕЛЬ ИГРЫ Цель охотников – изгнать Фантома за 7 игровых дней, не позволив ему уничтожить все реликвии. Цель Фантома – за то же время уничтожить 6 реликвий, избежав изгнания. ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Договоритесь, кто из игроков будет играть роль Фантома: это значит, что остальные игроки будут противостоять ему в роли охотников. Игрок, играющий роль Фантома, садится с южной стороны поля (судя по компасу на нём), берёт себе 2 карты со схемой игрового поля и закрывает их от других игроков любым удобным способом (для этого можно использовать, например, крышку коробки с игрой). После этого Фантом берёт себе любую фишку по выбору и ставит её на жёлтый треугольник на своей схеме. Треугольник соответствует изображению Фантома на игровом поле – его стартовой ячейке. Фантом также берёт себе 20 мини-карт "Ход Фантома". Игроки-охотники взакрытую берут себе по одной карте "Охотники", а потом вслух читают текст на обороте своей карты, обращая внимание на особые способности персонажей. Затем игроки выбирают себе фишки и ставят их на портреты выбранных героев на игровом поле. Если вы играете вдвоём, пусть игрок-охотник выберет себе две фишки и двух героев и в свой ход выполняет действия за обоих. Положите жетон "Время" на отметку I соответствующей шкалы на игровом поле. Остальные жетоны и карты сложите поблизости. ХОД ИГРЫ Игра может длиться максимум 7 раундов, которые можно отслеживать, передвигая жетон "Время" по шкале. Каждый раунд состоит из 2 фаз: Сумерки и Полночь. Фаза I. Сумерки В сумерках Фантом и охотники готовятся действовать. Право первым выбрать карты действий предоставляется Фантому. Карты действия выкладываются стороной с чёрной рамкой вверх, где описаны возможные действия Фантома: "Призыв сущности" (Тени, Полтергейста, Слизи), "Ужас" или "Ускорение". Фантом может в открытую выбрать 4 карты – или рискнуть и бросить кубик, чтобы получить карты в количестве 1+результат броска (от 2 до 7). Фантом не может выбрать более 3 карт действий "Призыв сущности" одновременно. Оставшиеся карты достаются охотникам. Охотники переворачивают их стороной с белой рамкой вверх, где описаны доступные им действия: "Пентаграмма", "Ловушка" и "Ускорение". Фаза II. Полночь В полночь охотники вступают в конфронтацию с Фантомом. Первым ходит Фантом. Его перемещения скрыты от охотников: он передвигает свою фишку не по общему игровому полю, а по своей дополнительной схеме. Фантом должен сделать два хода и успеть скрыться со своей стартовой ячейки, прежде чем охотники тоже начнут ходить. В эти первые два хода Фантом не должен раскрывать себя. Фантом (и охотники тоже) не может перемещаться по диагонали. В свой ход Фантом бросает кубик и, в зависимости от значения на нём, может сыграть определённое количество карт "Ход Фантома", чтобы переместиться. Фантом может сыграть меньше карт "Ход Фантома", чем выпало на кубике, но не больше. Фантом также может не перемещаться в свой ход. Чтобы сыграть карту "Ход Фантома", Фантом выкладывает её рубашкой вверх рядом с игровым полем и перемещает свою фишку на 1 ячейку в изображённом на карте направлении – на собственной скрытой схеме игрового поля. Фантому также следует запоминать свой маршрут. Если запоминать не получается, вам может понадобиться блокнот и карандаш для записей. После перемещения Фантом может сыграть одну или несколько своих карт действий. Одной из самых ценных карт действий является "Призыв сущности". Обратите внимание: тип помощника, которого может призвать Фантом, зависит от типа ячейки, на которой Фантом находится. Стартовая ячейка Фантома имеет свойства всех
PUBLISHER
{
  "GUID": "5b84d827-e523-11e9-a186-000af77e4763",
  "NAME": "С-Маркет ООО"
}
P_BOXfalse
REMAINDER
{
  "TOTAL": "нет"
}
RIN
SCOVR
SDATE
SERIE
{
  "GUID": "0f3179dd-ac1e-11ec-80c6-0050569a365d",
  "NAME": "ИГРА НАСТОЛЬНАЯ квадрат 40 карточек (Умка)"
}
SGMNT
{
  "GUID": "1b13d12c-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Игры"
}
SIZES
{
  "DEPTH": 250,
  "WIDTH": 55,
  "HEIGHT": 250,
  "KARTON": {
    "WIDTH": "0",
    "HEIGHT": "0"
  },
  "WEIGHT": 380
}
SUBJECT
{
  "GUID": "be315990-1c59-11e2-818f-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Настольные игры",
  "OWNER_GUID": "1b13d130-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7"
}
SUPERfalse
TARGET
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
TIP_KORESHKA
TOM_NUM0
TSELOFANIROVANIEfalse
VID_PROIZV
VID_SKREPLENIYA
VOZRASTNOE_OGRANICHENIE8+
ZAPRETНет
ZAPRET_PO_KANALAM
[]
ZAPRET_PRODAJ_DATA_SNIATIYA
ZVEZDNOST

Атрибуты показаны в том виде, в котором их передал API поставщика.