← Каталог · JSON карточки

Пираты. Поиски Чёрной жемчужины. Настольная игра квадрат. 250*250*55мм. Умные игры в кор.10шт

ISBN: 4650250574064 (10) · Код: ITD000000001346092 · Издательство: С-Маркет ООО

Характеристики книги

Размеры книги (Ш × В × Т)
3 × 4650 × 4650 мм
Вес
420 г
Штрихкод
4650250574064
Год выпуска
—
Год первого издания
—

Изображения

Аннотация

Продающий текст

Настольная игра "Поиски Чёрной жемчужины" ТМ "Умные игры" - захватывающая игра для небольшой компании: погрузитесь в золотой век пиратства! Особенности: - красочный дизайн; - количество игроков: 2-4; - продолжительность игры: от 30 минут. Состав игры: - игровое поле; - 4 карты "Капитан"; - 14 карт "Команда"; - 14 карт "Оружие"; - 8 карт "Заброшенный корабль"; - 4 фишки и 1 игральный кубик; - правила игры. Вам предстоит стать одним из четырёх отважных капитанов. Наберите себе команду, вооружите её до зубов и отправляйтесь на поиски самого знаменитого пиратского корабля — "Чёрной жемчужины"! Тот, кто первым поднимется на борт судна, станет Повелителем всех морей. Готовьтесь к настоящим морским приключениям, не дайте соперникам опередить вас! ЦЕЛЬ ИГРЫ Собрать команду из трёх отважных пиратов, погрузить на борт три оружия и первым достигнуть "Чёрной жемчужины" (корабль с чёрными парусами). ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Отберите карточки "Капитан" и раздайте каждому игроку в закрытую. Дайте игрокам время ознакомиться со своим персонажем и его способностями, указанными на карточке. Оставшиеся карточки разделите на три колоды: карточки "Команда", "Оружие" и "Заброшенный корабль". Тщательно перемешайте каждую колоду отдельно и выложите рубашкой вверх рядом с игровым полем. Игроки выбирают себе фишки (это — корабли игроков) и ставят их на стартовый сектор с изображением корабля с белыми парусами. Первым ходит тот игрок, кто последним плавал на корабле. Если таким образом определить очерёдность хода невозможно, игроки по очереди бросают кубик. Первым ходит тот игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее по часовой стрелке. ХОД ИГРЫ В свой ход игрок может выполнить следующие действия в порядке очерёдности: * передвинуть свою фишку; * напасть на корабль соперника или же бастион. Игрок не может заменить одно из действий другим, однако по своему желанию может пропустить одно из действий. В таком случае он громко объявляет своим соперникам: "Корабль лёг в дрейф" (если игрок не передвигает фишку), "Встать на якорь!" (если игрок пропускает этап нападения). Игрок может передвинуть фишку в любом направлении на 1 клетку, если у него ещё нет ни одного члена команды. В зависимости от карт "Команда" у вас на руках, корабль может проплыть большее расстояние. Передвигать фишку можно только по клеткам моря, через бастион или почву ваш корабль проплыть не может. Несколько фишек могут одновременно находиться на одной клетке поля. Игрок может напасть на бастион, если его фишка находится на соседней с бастионом клетке моря. Для того, чтобы атаковать бастион, игрок бросает кубик. Если на кубике выпало более трёх очков (4, 5 или 6), то нападение прошло успешно. В таком случае игрок берёт из колоды на свой выбор одну карту "Команда" либо одну карту "Оружие". Если на кубике выпало З и меньше очков, игрок пропускает следующий ход, чтобы залатать дыры в парусах. Игрок может напасть на корабль соперника, если их фишки находятся на одной и той же либо же соседних клетках поля. Чтобы сразиться друг с другом, игроки по очереди бросают кубик и складывают выпавшее количество очков со значением своих карт "Оружие" (при их наличии). Побеждает тот пират, у кого в сумме получилось большее количество очков. Игрок, потерпевший поражение, возвращает по одной карте "Оружие" и "Команда" (при их наличии) в стопку сброса. Если игрок останавливается на клетке с заброшенным кораблём, он тянет карточку "Заброшенный корабль" из колоды и зачитывает всем игрокам её свойства, после чего применяет их. Сыгранные карты колод "Команда", "Оружие" и "Заброшенный корабль" отправляйте в стопки сброса. Если в колодах закончились карты, но победителя ещё нет, перемешайте карточки из стопки сброса и снова положите их рубашкой вверх рядом с игровым полем. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ Игра заканчивается тогда, когда один из игроков достигает корабля "Чёрная жемчужина", имея на руках по три карточки "Команда" и "Оружие". Этот игрок объявляется победителем и Повелит

Документы и другие файлы

Связи со справочниками (21)

Все атрибуты API (70)
AGE_GROUP
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
ANNOTACIA
AUTHOR
[]
AUTHOR_COVER
AUTHOR_FOR_PRICE
BARCODE
[
  "4650250574064"
]
BARCODE_DETAIL
[
  {
    "BARCODE": "4650250574064",
    "STANDART": "1",
    "ITEM_TYPE": {
      "GUID": "07a9c2c5-0549-11ee-80d1-0050569a365d",
      "NAME": "шт"
    },
    "BARCODE_TYPE": {
      "GUID": "39fddca4-7cc4-49d4-a09d-9fe5517b4df6",
      "NAME": "EAN13"
    }
  }
]
CERT
[]
CLASSIFICATOR
[]
CODE_OKPD232.40.42.192
CODE_TNVED9504908009
COVERS
{
  "cover1": {
    "H": 600,
    "W": 600,
    "DPI": "72x72",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001346092/COVER/cover1.jpg",
    "SIZE": "117702",
    "MTIME": "2023-07-19 15:59:26"
  },
  "siluet": {
    "H": 3475,
    "W": 2500,
    "DPI": "96x96",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001346092/COVER/siluet.jpg",
    "SIZE": "764730",
    "MTIME": "2026-02-06 06:51:03"
  }
}
DEPARTMENT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
DIVID
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
EDFUL0
EKSMO_RDCЭксмо
FA_COMMENT
FA_GROUP
FA_MONTH
FOLDER
{
  "GUID": "eaed3234-3c59-11e1-b7e0-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "ХиТ"
}
FORMAT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
GENRE
[]
GOD_PERVOGO_IZDANIYA0
GUID07a9c255-0549-11ee-80d1-0050569a365d
GUID_NOM07a9bfcb-0549-11ee-80d1-0050569a365d
ISBN4650250574064 (10)
ISBN_DIG4650250574064 (10)
IS_DELНет
IS_ZAPRET_PREVIEWНет
IZDAT_BRAND
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
LAST_STANDART10
LDATE
MEDIA
NAMEПираты. Поиски Чёрной жемчужины. Настольная игра квадрат. 250*250*55мм. Умные игры в кор.10шт
NAME_FOR_PRICEПираты. Поиски Чёрной жемчужины. Настольная игра квадрат. 250*250*55мм. Умные игры в кор.10шт
NICHE
{
  "GUID": "1b13d130-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Настольные игры",
  "OWNER_GUID": "1b13d12c-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7"
}
NOMCODEITD000000001346092
NOMGROUPИгрыХит
PAGES0
PAPER
PDF
[]
PEREPLET_TYPE
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
PEREPLET_TYPE_OLD
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
POSLE_OBREZAx
PREDZAKAZ_SOAPN
PRODCODEITD000000001346092
PRODUCT_VID
{
  "GUID": "921c6d72-cfde-11e1-8207-5ef3fc5021fb",
  "NAME": "Игрушки"
}
PROD_TEXTНастольная игра "Поиски Чёрной жемчужины" ТМ "Умные игры" - захватывающая игра для небольшой компании: погрузитесь в золотой век пиратства! Особенности: - красочный дизайн; - количество игроков: 2-4; - продолжительность игры: от 30 минут. Состав игры: - игровое поле; - 4 карты "Капитан"; - 14 карт "Команда"; - 14 карт "Оружие"; - 8 карт "Заброшенный корабль"; - 4 фишки и 1 игральный кубик; - правила игры. Вам предстоит стать одним из четырёх отважных капитанов. Наберите себе команду, вооружите её до зубов и отправляйтесь на поиски самого знаменитого пиратского корабля — "Чёрной жемчужины"! Тот, кто первым поднимется на борт судна, станет Повелителем всех морей. Готовьтесь к настоящим морским приключениям, не дайте соперникам опередить вас! ЦЕЛЬ ИГРЫ Собрать команду из трёх отважных пиратов, погрузить на борт три оружия и первым достигнуть "Чёрной жемчужины" (корабль с чёрными парусами). ПОДГОТОВКА К ИГРЕ Отберите карточки "Капитан" и раздайте каждому игроку в закрытую. Дайте игрокам время ознакомиться со своим персонажем и его способностями, указанными на карточке. Оставшиеся карточки разделите на три колоды: карточки "Команда", "Оружие" и "Заброшенный корабль". Тщательно перемешайте каждую колоду отдельно и выложите рубашкой вверх рядом с игровым полем. Игроки выбирают себе фишки (это — корабли игроков) и ставят их на стартовый сектор с изображением корабля с белыми парусами. Первым ходит тот игрок, кто последним плавал на корабле. Если таким образом определить очерёдность хода невозможно, игроки по очереди бросают кубик. Первым ходит тот игрок, у которого выпало наибольшее количество очков. Далее по часовой стрелке. ХОД ИГРЫ В свой ход игрок может выполнить следующие действия в порядке очерёдности: * передвинуть свою фишку; * напасть на корабль соперника или же бастион. Игрок не может заменить одно из действий другим, однако по своему желанию может пропустить одно из действий. В таком случае он громко объявляет своим соперникам: "Корабль лёг в дрейф" (если игрок не передвигает фишку), "Встать на якорь!" (если игрок пропускает этап нападения). Игрок может передвинуть фишку в любом направлении на 1 клетку, если у него ещё нет ни одного члена команды. В зависимости от карт "Команда" у вас на руках, корабль может проплыть большее расстояние. Передвигать фишку можно только по клеткам моря, через бастион или почву ваш корабль проплыть не может. Несколько фишек могут одновременно находиться на одной клетке поля. Игрок может напасть на бастион, если его фишка находится на соседней с бастионом клетке моря. Для того, чтобы атаковать бастион, игрок бросает кубик. Если на кубике выпало более трёх очков (4, 5 или 6), то нападение прошло успешно. В таком случае игрок берёт из колоды на свой выбор одну карту "Команда" либо одну карту "Оружие". Если на кубике выпало З и меньше очков, игрок пропускает следующий ход, чтобы залатать дыры в парусах. Игрок может напасть на корабль соперника, если их фишки находятся на одной и той же либо же соседних клетках поля. Чтобы сразиться друг с другом, игроки по очереди бросают кубик и складывают выпавшее количество очков со значением своих карт "Оружие" (при их наличии). Побеждает тот пират, у кого в сумме получилось большее количество очков. Игрок, потерпевший поражение, возвращает по одной карте "Оружие" и "Команда" (при их наличии) в стопку сброса. Если игрок останавливается на клетке с заброшенным кораблём, он тянет карточку "Заброшенный корабль" из колоды и зачитывает всем игрокам её свойства, после чего применяет их. Сыгранные карты колод "Команда", "Оружие" и "Заброшенный корабль" отправляйте в стопки сброса. Если в колодах закончились карты, но победителя ещё нет, перемешайте карточки из стопки сброса и снова положите их рубашкой вверх рядом с игровым полем. ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ Игра заканчивается тогда, когда один из игроков достигает корабля "Чёрная жемчужина", имея на руках по три карточки "Команда" и "Оружие". Этот игрок объявляется победителем и Повелит
PUBLISHER
{
  "GUID": "5b84d827-e523-11e9-a186-000af77e4763",
  "NAME": "С-Маркет ООО"
}
P_BOXfalse
REMAINDER
{
  "TOTAL": "нет"
}
RIN
SCOVR
SDATE
SERIE
{
  "GUID": "0f3179dd-ac1e-11ec-80c6-0050569a365d",
  "NAME": "ИГРА НАСТОЛЬНАЯ квадрат 40 карточек (Умка)"
}
SGMNT
{
  "GUID": "1b13d12c-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Игры"
}
SIZES
{
  "DEPTH": 4650,
  "WIDTH": 3,
  "HEIGHT": 4650,
  "KARTON": {
    "WIDTH": "0",
    "HEIGHT": "0"
  },
  "WEIGHT": 420
}
SUBJECT
{
  "GUID": "be315990-1c59-11e2-818f-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Настольные игры",
  "OWNER_GUID": "1b13d130-3a02-11e2-82d6-5ef3fc5021a7"
}
SUPERfalse
TARGET
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
TIP_KORESHKA
TOM_NUM0
TSELOFANIROVANIEfalse
VID_PROIZV
VID_SKREPLENIYA
VOZRASTNOE_OGRANICHENIE8+
ZAPRETНет
ZAPRET_PO_KANALAM
[]
ZAPRET_PRODAJ_DATA_SNIATIYA
ZVEZDNOST

Атрибуты показаны в том виде, в котором их передал API поставщика.