← Каталог · JSON карточки

Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все

ISBN: 978-5-9614-9545-4 · Код: ITD000000001510033 · Издательство: Альпина Паблишер ООО

Характеристики книги

Размеры книги (Ш × В × Т)
170 × 240 × 46 мм
Вес
1040 г
Штрихкод
9785961495454
Год выпуска
2026
Год первого издания
—

Изображения

Аннотация

Продающий текст

Любой может освоить фундаментальные принципы геймдизайна — для этого не требуется никаких технологических знаний. Просто необходимо помнить о том, что хороший геймдизайн получается только тогда, когда геймдизайнер способен взглянуть на свою игру под разным углом. Джесси Шелл, сам будучи геймдизайнером, называет их призмами и в своей книге "Геймдизайн" собрал свыше ста таких призм, которые помогут любому дизайнеру при создании своей игры. "Это не схемы или рецепты, а скорее инструменты для изучения дизайна", — объясняет Джесси. И эти инструменты, равно как и сама книга, подходят не только для создателей компьютерных или видеоигр, но и для любых других игр: настольных, спортивных, карточных. Книга подробно описывает процесс создания игры: от понимания того, что входит в задачи дизайнера, как сформировать команду, найти и протестировать идею, не отпугнуть будущего игрока плохим интерфейсом и сформировать работающую бизнес-модель. Элементная тетрада Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада. Геймдизайнеры в большинстве своем считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры — технология; писатели — история. Очень важно, чтобы вы усвоили: необходим каждый элемент. Какую бы игру вы ни создавали, необходимо учитывать, что все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, убедить в этом людей непросто. Особенности Благодаря легкому и понятному языку, сотням примеров и схем, содержащихся в этой книге, у читателя не раз возникнет уверенность, что и он тоже сможет стать геймдизайнером. Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что "это однозначно лучшая книга по геймдизайну... в ней найдется что-то для каждого", но и рекомендуют авторитетные геймдизайнеры, как Уилл Райт, создатель знаменитого мегабестселлера The Sims, который считает "Геймдизайн" "самой полной и практичной книгой по геймдизайну, которую я когда-либо встречал". Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается. Для кого Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR. Для тех, кто хочет понять, как устроена игровая индустрия и раскрыть для себя секреты мастерства. Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один.

Документы и другие файлы

Связи со справочниками (20)

Все атрибуты API (71)
AGE_GROUP
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
ANNOTACIA
AUTHOR
[]
AUTHOR_COVER
AUTHOR_FOR_PRICEШелл Джесси
BARCODE
[
  "9785961495454"
]
BARCODE_DETAIL
[
  {
    "BARCODE": "9785961495454",
    "STANDART": 1,
    "ITEM_TYPE": {
      "GUID": "e602e49e-75ec-11f1-80e0-0050569a365d",
      "NAME": "шт"
    },
    "BARCODE_TYPE": {
      "GUID": "39fddca4-7cc4-49d4-a09d-9fe5517b4df6",
      "NAME": "EAN13"
    }
  }
]
CERT
[]
CLASSIFICATOR
{
  "CODE": "000000629",
  "ID_EKN": "11354",
  "CODE_EKN": "116.01.2.1"
}
CODE_OKPD2
CODE_TNVED
COVERS
{
  "cover1": {
    "H": 1200,
    "W": 900,
    "DPI": "72x72",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001510033/COVER/cover1.jpg",
    "SIZE": "114340",
    "MTIME": "2026-07-17 12:29:31"
  },
  "siluet": {
    "H": 3475,
    "W": 2500,
    "DPI": "96x96",
    "LINK": "https://cdn.eksmo.ru/v2/ITD000000001510033/COVER/siluet.jpg",
    "SIZE": "685098",
    "MTIME": "2026-07-17 12:30:53"
  }
}
DEPARTMENT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
DIVID
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
EDFUL2000
EKSMO_RDCЭксмо
FA_COMMENT
FA_GROUP
FA_MONTH
FOLDER
{
  "GUID": "bb024754-6c48-11e2-9c96-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Книги сторонних поставщиков"
}
FORMAT
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
GENRE
[]
GOD_PERVOGO_IZDANIYA0
GUIDe602e49c-75ec-11f1-80e0-0050569a365d
GUID_NOMdff8b29a-75ec-11f1-80e0-0050569a365d
ISBN978-5-9614-9545-4
ISBN_DIG9785961495454
IS_DELНет
IS_ZAPRET_PREVIEWНет
IZDAT_BRAND
{
  "GUID": "d9d94fed-d418-11e3-a44f-5ef3fc5021a7",
  "NAME": "Альпина Паблишер ООО"
}
LAST_STANDART4
LDATE30.06.2026
MEDIA
NAMEГеймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все
NAME_FOR_PRICEГеймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все
NICHE
{
  "GUID": "704a4740-f3d7-11e8-8679-000af77e485f",
  "NAME": "ДЕТСКАЯ ДОСУГОВАЯ ЛИТЕРАТУРА (4 ЛЕТ И СТАРШЕ)",
  "OWNER_GUID": "e009c81c-4f03-11e0-a01d-001a64231342"
}
NOMCODEITD000000001510033
NOMGROUPнеопознано
PAGES660
PAPER
PDF
[]
PEREPLET_TYPE
{
  "GUID": "a791ba88-4f06-11e0-a01d-001a64231342",
  "NAME": "3"
}
PEREPLET_TYPE_OLD
{
  "GUID": "bff8c2cc-656e-11de-84c5-000423b38f2a",
  "NAME": "3"
}
POSLE_OBREZAx
PREDZAKAZ_SOAPN
PRODCODEITD000000001510033
PRODUCT_VID
{
  "GUID": "a791ba7e-4f06-11e0-a01d-001a64231342",
  "NAME": "Книга"
}
PROD_TEXTЛюбой может освоить фундаментальные принципы геймдизайна — для этого не требуется никаких технологических знаний. Просто необходимо помнить о том, что хороший геймдизайн получается только тогда, когда геймдизайнер способен взглянуть на свою игру под разным углом. Джесси Шелл, сам будучи геймдизайнером, называет их призмами и в своей книге "Геймдизайн" собрал свыше ста таких призм, которые помогут любому дизайнеру при создании своей игры. "Это не схемы или рецепты, а скорее инструменты для изучения дизайна", — объясняет Джесси. И эти инструменты, равно как и сама книга, подходят не только для создателей компьютерных или видеоигр, но и для любых других игр: настольных, спортивных, карточных. Книга подробно описывает процесс создания игры: от понимания того, что входит в задачи дизайнера, как сформировать команду, найти и протестировать идею, не отпугнуть будущего игрока плохим интерфейсом и сформировать работающую бизнес-модель. Элементная тетрада Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада. Геймдизайнеры в большинстве своем считают, что основополагающим элементом является механика; художники считают, что это эстетика; инженеры — технология; писатели — история. Очень важно, чтобы вы усвоили: необходим каждый элемент. Какую бы игру вы ни создавали, необходимо учитывать, что все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Как оказалось, убедить в этом людей непросто. Особенности Благодаря легкому и понятному языку, сотням примеров и схем, содержащихся в этой книге, у читателя не раз возникнет уверенность, что и он тоже сможет стать геймдизайнером. Эту книгу хвалит не только профильная пресса, вроде британского журнала Edge, где было замечено, что "это однозначно лучшая книга по геймдизайну... в ней найдется что-то для каждого", но и рекомендуют авторитетные геймдизайнеры, как Уилл Райт, создатель знаменитого мегабестселлера The Sims, который считает "Геймдизайн" "самой полной и практичной книгой по геймдизайну, которую я когда-либо встречал". Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, — убирается. Для кого Для начинающих и практикующих геймдизайнеров, для создателей любых типов игр — от настольных и спортивных до игр с расширенной реальностью и VR. Для тех, кто хочет понять, как устроена игровая индустрия и раскрыть для себя секреты мастерства. Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Четкая постановка проблемы сможет подсказать правильные решения относительно одного (или более) элементов тетрады. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один.
PUBLISHER
{
  "GUID": "142b6bdd-b69b-11e0-94e2-5ef3fc5021fb",
  "NAME": "Альпина Паблишер ООО"
}
P_BOXfalse
REMAINDER
{
  "TOTAL": "нет"
}
RIN
SCOVR
SDATE30.06.2026
SERIE
{
  "GUID": "d293155d-b295-11ed-80cb-0050569a365d",
  "NAME": "Менеджмент (АльпинаПаб)"
}
SGMNT
{
  "GUID": "e009c81c-4f03-11e0-a01d-001a64231342",
  "NAME": "ДЕТСКАЯ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЛИТЕРАТУРА. ХУДОЖЕСТВЕННАЯ И РАЗВИВАЮЩАЯ (ДРЛ)"
}
SIZES
{
  "DEPTH": 46,
  "WIDTH": 170,
  "HEIGHT": 240,
  "KARTON": {
    "WIDTH": "0",
    "HEIGHT": "0"
  },
  "WEIGHT": 1040
}
SUBJECT
{
  "GUID": "a25dfe5f-f3db-11e8-8679-000af77e485f",
  "NAME": "ДЕТСКИЙ ДОСУГ",
  "OWNER_GUID": "704a4740-f3d7-11e8-8679-000af77e485f"
}
SUPERfalse
TARGET
{
  "GUID": "00000000-0000-0000-0000-000000000000"
}
TIP_KORESHKA
TIRAJ
[
  {
    "GUID": "e602e55d-75ec-11f1-80e0-0050569a365d",
    "PLAN_DATE": "",
    "TIRAJ_CODE": "ITD00761981",
    "TIRAJ_TYPE": "О",
    "FAKTICHESKAYA_DATA": "30.06.2026",
    "SOGLASOVANNAYA_DATA": "",
    "PLAN_DATE_TREBUEMAYA": "",
    "PLAN_VYPUSKA_OSN_TIR": "",
    "TIRAJ_DT_RAZR_V_PECHAT": "01.01.0001 0:00:00"
  }
]
TOM_NUM0
TSELOFANIROVANIEfalse
VID_PROIZV
VID_SKREPLENIYA
VOZRASTNOE_OGRANICHENIE12+
ZAPRETНет
ZAPRET_PO_KANALAM
[]
ZAPRET_PRODAJ_DATA_SNIATIYA
ZVEZDNOST

Атрибуты показаны в том виде, в котором их передал API поставщика.